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Schule der Zukunft

Makerspace: Mehr Flow

Bei digitaler Bildung können Kinder experimentieren, sich frei bewegen und spielerisch lernen. Der Makerspace ist ein Beispiel, wie die Schule der Zukunft aussehen könnte.

Schülerinnen und  Schüler begannen, verrückte Dinge zu entwickeln, als die dänische Stadt Gladsaxe vor drei Jahren neues Lernen testete. Die Lehrer reden ihnen nicht rein. Also entwerfen, programmieren und basteln die jungen Erfinder ohne gedankliche Einschränkung. Am meisten begeisterten sie Raketenschuhe, mit denen sie fliegen wollten. Nur eines schaffen sie nicht: dass ihr Raketenschuh tatsächlich abhebt.

Für die Mittelschichtsstadt Gladsaxe am Rande Kopenhagens war der Versuch „Schule der Zukunft“ trotzdem ein Erfolg. In zwei mehrwöchigen Phasen konnten Schüler der vierten und der siebten Jahrgangsstufe der Bagsværd-School mit den Instrumenten des Macherraums selbstbestimmt arbeiten. Der Schulversuch im Jahr 2016 zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler den sogenannten Makerspace annehmen – ein Labor mit analogen und digitalen Werkzeugen, um zu experimentieren.

Makerspace heißt konstruieren statt memorieren

Makerspaces könnten digitales Lernen erfolgreicher machen. Der amerikanische Erziehungswissenschaftler und Mathematiker Seymour Papert, der in den 1960er-Jahren seine erste Programmiersprache entwickelte, hielt den Computer für ein entscheidendes Mittel der Kreativität von Schülern. Allerdings wollte er dafür besondere Voraussetzungen erfüllt wissen: Erst spielerische Elemente entfachen die Motivation zum Lernen. Paperts Hypothesen bauten auf der konstruktivistischen Lerntheorie von dem Entwicklungspsychologen Jean Piaget auf. Diese besagt, dass Schüler durch Konstruieren physikalischer Objekte effektiver lernen, als wenn sie aus Büchern auswendig lernen: Schaffen haftet besser als lesen oder zuschauen.

Auf einen Blick: Makerspace

  •  In Dänemark testeten Schüler, wie Lernen  in der Zukunft aussehen kann.
  •  Dafür wurde ein sogenanntes Makerspace mit digitalen und analogen Werkzeugen eingerichtet.
  •  Schülerinnen und Schüler können in dem Lernraum werken, konstruieren, programmieren und damit selbstgesteuert und forschend lernen.

Digitales Lernen: Der Makerspace als Spielplatz

Was Papert und Piaget vor über 50 Jahren vorhersagten, geschieht im Makerspace. Er ist ein moderner Lernraum, in dem Schüler mit Technologie werken, konstruieren, programmieren und spielen können. Die Räume haben etwas von Künstlerateliers und Forscherlaboren. Sie gleichen aber auch einem großen Spielplatz und stellen den Lernenden verschiedene Spiel- und Werkzeuge zur Verfügung. Didaktisch gesprochen bieten Spiele die Möglichkeit, Herausforderungen zu simulieren, Hypothesen zu testen, Dinge zu konstruieren – und auch zu scheitern.

Wer den Schülern der 60 000-Einwohner-Stadt Gladsaxe beim Bauen und Experimentieren zusah, merkte, dass Paperts und Piagets Spielidee keine Theorie ist. Das Entwickeln und Verbessern ihrer Basteleien entzündete eine Art Dialog zwischen den Schülern und ihren Erfindungen. Im Makerspace begeisterten sie sich zum Beispiel daran, Dinge mit dem 3D-Drucker herzustellen wie Fußballvereinsabzeichen, Herzen mit Namen oder Ringe. So kombinierten sie mit allen möglichen analogen Materialien wie Pappe, Holz oder Knete. Gleichzeitig bekamen die Schüler freien Zugang zu digitalen Geräten mit Konstruktionssoftware oder Laserschneidwerkzeugen. Es wurden utopische Ideen geboren – auch für soziale Fragen: ein Roboter zur Beendigung von Schulhof-Rangeleien oder ein Flüchtlingsboot mit einem Peilsender, um Leben zu retten. Den Flow, der die Schüler mitriss, hatte Papert einst in seinen Texten über die konstruktivistische Theorie beschrieben. Er war inspiriert durch die Samba-Schulen in Brasilien, wo Menschen zum jährlichen Karneval zusammenkommen, um zusammen Musik und Tänze zu kreieren.

Der Makerspace in Gladsaxe war farblich in Areale unterteilt: in Erfinderräume, Medienräume zur Verbreitung der Ideen sowie Werkhallen, wo Prototypen entstehen. Die Schüler machten aus dem Makerspace ein begehbares analog-digitales Computerspiel. Er hat aber einen Vorteil gegenüber digitalen Spielen: Der Spielplatz Makerspace ist kein Computerspiel mit festgelegten Zugfolgen. Dort ist völlig offen, was und wie die Lernenden als Spieler kombinieren, testen, scheitern, neu beginnen. Sie werden nicht an der unsichtbaren Hand eines Algorithmus geführt, sondern sie erschaffen sich spielend eine Welt, die kein Programmierer vorher bestimmen oder auch nur vorhersehen konnte.

Makerspace und die neue Rolle des Lehrers

Lehrer berichteten, durch die offenen Türen hätten sie erstmals am Lernen anderer Kollegen und Klassenzimmer teilnehmen können. Dies führte zu einer Änderung der Lehrerrolle: Aus einem Vermittler wurde ein Moderator im spielenden Klassenzimmer, aber auch ein aktiver Lernender.
Moderne Werkräume wie der Makerspace als Lernumgebung erlauben es den Schülerinnen und Schülern, vielfältig und interessengeleitet zu arbeiten. Was dabei entsteht, ist der Klassenraum von morgen. Er wird eine moderne, multimediale  Lernumgebung  sein, die am erfolgreichsten ist, wenn die Gemeinschaft der Lernenden ihr Wissen möglichst umfassend teilt. Die Schüler von Gladsaxe lagen übrigens mit ihrem Versuch von Raketenschuhen ganz richtig. 2017 ist der Brite Richard Browning mit seinem Raketenanzug erfolgreich einige Hundert Meter geflogen.

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Von didacta DIGITAL • Magdi Engelstoft el-Toukhy • 20.05.2019

Magdi Engelstoft el-Toukhy

40 Jahre, erforschte an der IT-Universität Kopenhagen „Makerspaces als Learning Environements“ in einem Feldversuch. Heute berät er als technischer Direktor des dänischen Unternehmens Hippomini Schulen bei der Einführung digitaler Lernmethoden.

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